Compartilhe | 
 

 5. Nen, Hatsu e Individualidade

Ir em baixo 
AutorMensagem
ADM.Geral
Admin
avatar

Mensagens : 40
Data de inscrição : 30/04/2018

MensagemAssunto: 5. Nen, Hatsu e Individualidade   Sab Maio 05, 2018 9:35 am



Nen, Hatsu e Individualidade





~ Sistema de Nen ~




Nen (念, Mind Force) é uma das características que definem o mangá Hunter×Hunter de Yoshihiro Togashi. É uma técnica que permite que um ser vivo use e manipule sua própria energia vital (conhecida como aura). O termo "Nen" também pode ser usado em conversas para se referir à aura. Uma pessoa capaz de utilizar Nen é coloquialmente chamada de "usuário Nen", enquanto aqueles que não podem usar o nome de "não usuários". Porque se pode criar uma grande variedade de habilidades para-psicológicas através de Nen, é considerado um poder perigoso que é mantido escondido do público em geral para manter o equilíbrio na sociedade.

No RPG, o Nen pode começar a ser utilizado a partir do nível 2, que é quando um jogador é devidamente apresentado para o RPG e sobreviverá ou será devidamente caçado pelos Hunters.



Propriedades e Aprofundamento sobre Nen





Nódulos de Aura e Despertar





Aura (オーラ, Ōra) é a energia vital produzida por todos os corpos vivos, vitais para a sobrevivência. Aura de todas as partes do corpo tem uma tendência a fluir juntos, produzindo uma massa de energia. Isso acontece sem a consciência do indivíduo, normalmente resultando em um lento vazamento de aura que continuamente escapa do corpo e se eleva para cima e para fora do topo da cabeça. Os "poros" ou "pontos" no corpo de onde a aura flui são chamados de "Aura Nodes" (精 孔) (し ょ う こ う, Shōkō). Em condições normais, a aura vaza constantemente sem conseqüências extremamente prejudiciais; no entanto, se alguém cujos Nódulos de Aura estiverem totalmente abertos não tentar fechá-los ou controlar o fluxo de sua aura, eles logo ficarão tão fatigados que não conseguirão ficar de pé ou até mesmo poderão perder a consciência. Ferimentos graves como mutilações podem perturbar o fluxo de aura na parte afetada do corpo caso o Espírito de um personagem não seja alto o suficiente e até pará-lo completamente. Controlar os Aura Nodes de uma pessoa é o primeiro passo para se tornar um usuário da Nen.

Somente alguém cujos Aura Nodes localizados nos olhos estão abertos pode ver a aura, cujo vazamento normal é semelhante ao vapor de água de uma chaleira. No entanto, indivíduos sensíveis podem sentir sua presença sem estarem conscientes de sua existência. Tem sido descrito como um líquido quente e viscoso em repouso, enquanto as auras poderosas e refinadas produzem uma sensação semelhante às agulhas que penetram na pele. Aura hostil gera sensações extremamente desagradáveis, o que pode fazer com que um não-usuário pare em suas trilhas e seja incapaz de caminhar em direção à fonte como se uma parede tivesse sido erguida na frente deles. Como todo ser vivo emite subconscientemente aura, aprender a sentir aura é uma habilidade útil para aqueles que acompanham coisas vivas ou caçam coisas não-vivas infundidas com aura. Um usuário experiente de Nen pode julgar a localização e a força relativa de seus oponentes através da leitura da saída de sua aura. Por outro lado, os usuários Nen habilidosos também podem regular o fluxo de sua aura para que eles pareçam ser iniciantes ou indivíduos regulares.




Iniciação




Um estudante aprendendo Nen treina para abrir e fechar manualmente os nós da aura para que eles possam controlar o fluxo de sua aura. Alguns estudantes tipicamente aprendem este processo lenta e gradualmente através da meditação. No RPG, o aprendizado de Nen é feito rapidamente, em um post introdutório na aventura de maneira que ele já consiga liberar seus nós de aura com uma simples meditação. Existe um segundo método, chamado coloquialmente de Iniciação ou Batismo, que consiste em receber um influxo de aura de um usuário experiente que força os nodos a se abrirem. Apesar de ser muito mais rápido, este método é normalmente desaprovado pelos instrutores do Nen devido ao perigo que representa para o aluno se o usuário é inexperiente ou tem intenção maliciosa, e não é considerado um método de ensino padrão. A iniciação por atacar fisicamente outra pessoa com o uso de uma aura aumentada normalmente causa incapacidade permanente, lesão ou morte.

Existe um estado de despertar mínimo em que um indivíduo pode controlar sua aura até um certo grau e liberar uma quantidade maior do que uma pessoa normal, mas eles são incapazes de vê-lo devido a alguns de seus Aura Nodes estarem fechados. Este estado pode ser encontrado em algumas vítimas da Manipulação Nen.

Retornando novamente, no RPG o Nen é aprendido em um único post do player em que o personagem fará uma certa meditação ou iniciação à prática do Nen, a menos que o jogador deseje o método completo de meditação e informação. Isso então é feito de acordo com o narrador.

Além disso, para se aprender o Nen, o jogador tem duas opções: o narrador influenciará em suas informações e ele poderá buscar aprender o Nen sozinho (influenciado pela própria personalidade do personagem, e isso SERÁ notado), ou encontrar algum mestre que possa ensiná-lo em algum momento do jogo ou mesmo ser passado de maneira hereditária.




Nen e a Hunter Association




Artigo facultativo, apenas para aqueles que desejam se tornar Hunters ou procurem saber mais sobre como funcionam os Exames ou mesmo apenas informações do RPG:
 





Gênios




Artigo facultativo:
 




Nen e Emoção




Embora a produção de aura seja inconsciente e constante por todos os seres vivos, não é apenas energia vital. Aura carrega consigo os desejos e emoções de quem a utiliza, que é o que permite o Nen ter uma incrível versatilidade para aqueles que desenvolvem sua habilidade em usá-la, e também fortemente influenciados pela condição mental e estado emocional. No RPG, o atributo primário "Espírito" servirá para medir essa condição mental e habilidade em utilização da Aura e no Nen, não havendo qualquer gasto por segundo enquanto existir, sendo que o narrador terá liberdade em manipular o Espírito do personagem (o que irá alterar os cálculos utilizando o Espírito) para alterar a atmosfera de uma luta ou mesmo a luta em si CASO HAJA NECESSIDADE E ALGUM CONTEXTO PLAUSÍVEL PARA QUE ISSO ACONTEÇA COM BASE NO AFETADO. Uma aplicação básica deste fenômeno é que se pode canalizar sua agressão ou malícia em sua aura e implantá-la em outra pessoa (por exemplo, a sede de sangue). O antagonizado será então capaz de sentir a sede de sangue como se fosse fisicamente palpável; se for incapaz de mantê-lo em seu próprio corpo, empregando seu próprio Nen, ele pode ser psicologicamente e fisicamente prejudicado por ele. Em certos casos, fatores emocionais podem até levar a um que estado que exceda o máximo de Nen atual. Isso poderia ser vantajoso, mas, em geral, usar os poderes além de sua capacidade acarreta um grande risco e, em última instância, causará tensão.

Fortes emoções podem permitir que uma habilidade Nen permaneça ativa após a morte do usuário; na verdade, às vezes a morte pode reforçar uma habilidade ou um Nen em específico, tornando muito mais difícil de remover. Se alguém morre segurando um rancor profundo, seu Nen permanecerá e buscará o objeto de ódio do qual esse poder esteja se direcionando, ou mesmo o contrário, o foco em uma sensação realmente boa (embora aconteça com menos frequência).


Votos e Limitações





Sendo um produto da mente, Nen responde aos objetivos, pontos fortes e desejos de usuários individuais. Como resultado, um aluno de Nen pode aumentar o poder geral de uma habilidade individual, afirmando uma restrição auto-imposta que força ainda mais condições sobre ela. Por exemplo, se alguém decide conscientemente algo como "só usarei essa habilidade às quintas-feiras" ou "usarei apenas essa habilidade contra pessoas baixas" e conseguir obedecer a essa regra, essa habilidade específica ficará mais forte. Essas restrições são chamadas de "Limitações" (制約, Seiyaku), e o ato de jurar respeita-las o "Voto" (誓約, Seiyaku) ou "Contrato". Quanto mais rigorosa for a Limitação, mais forte será a determinação do usuário e, portanto, mais sua capacidade será fortalecida. No entanto, as limitações também são consideradas responsabilidades, uma vez que o poder que concedem não é consistente.

Ao contrário das condições normais, que estabelecem os parâmetros gerais de uma habilidade e os requisitos de ativação, que determinam as circunstâncias nas quais essa habilidade pode ser usada, uma Limitação pode ser quebrada; no entanto, fazê-lo não apenas acarreta a perda da capacidade em que foi usado, mas também traz o risco de eliminar a capacidade de usar o Nen completamente. Limitações que contenham algum tipo de punição (por exemplo, "Eu morrerei se eu quebrar esta regra") fortalecerão ainda mais a habilidade. Um exemplo é fornecido por Kurapika, que jurou por sua própria vida não usar uma habilidade em ninguém além da Trupe Fantasma. De acordo com Izunavi, sem esse risco adicional, a capacidade de suas correntes não teriam funcionado.



Maldições de Nen





Uma Maldição (い い, noroi) é uma aplicação de Nen que é prejudicial àquele em quem foi colocado. Tais maldições são consideradas perigosas devido aos seus efeitos duradouros. A morte do conjurador pode acabar fortalecendo a maldição, em vez de enfraquecê-la. As maldições podem desaparecer se certas condições forem atendidas pelos amaldiçoados, mas elas também podem ser removidas através do uso de Nen (também conhecido como exorcismo). No RPG, essas maldições funcionaram como no anime, mas apenas poderão ser afligidas caso algum Hatsu tenha essa finalidade.





Os Quatro Princípios Maiores





Para entender completamente Nen, é preciso primeiro aprender os Quatro Princípios Maiores. Todo o resto, incluindo um praticante das habilidades individuais de Nen, é baseado nas manipulações básicas do fluxo de aura. Os quatro principais princípios, em ordem de estudo, são: Ten, Zetsu, Ren e Hatsu.

Essas técnicas básicas tornam-se de segunda natureza para aqueles experientes em Nen. Por exemplo, um iniciante deve aprender a usar o Ten e se concentrar para mantê-lo; enquanto que alguém com experiência praticamente estará em um estado constante do mesmo, exceto quando propositalmente desativado.

No RPG, cada princípio pode ser aprendido em 1 post após a iniciação do Nen (excluindo o Hatsu, do qual leva trabalho, tempo e um processo de criação).
Exemplo: Jogador X foi iniciado no post anterior e já pode sentir o seu fluxo de aura vazando o corpo. Ele deverá aprender o Ten ou o Zetsu antes de prosseguir para os próximos, sendo que APENAS 1 PRINCÍPIO PODE SER APRENDIDO POR POST.

Ten
Citação :
Uma vez que a pessoa tenha aberto os nós da aura, ela deve aprender a evitar que a aura escape de seu corpo. Ten (纏, Envolver; Cobrir) é o processo de manter os nós abertos, mas também ter fluxo de aura através e ao redor do corpo, em vez de afastá-lo. Uma vez mantida, ela cria uma mortalha ao redor do usuário que se sente semelhante a ficar em pé, com fluido viscoso e morno envolvendo o seu corpo (dependendo do Nen da pessoa e do tipo de pessoa utilizando; podem haver variações eventualmente). Ten mantém o vigor juvenil e reduz o envelhecimento, já que a energia que alimenta o corpo não estará mais vazando; pode-se evitar que o corpo se decomponha e deter o processo de envelhecimento. Ten é a defesa mais básica contra ataques Nen emocionais, e também oferece proteção limitada contra ataques físicos, mas dificilmente qualquer quando esses ataques são aumentados com aura. Através da meditação e prática freqüente, pode-se melhorar a qualidade de seu Ten e até mesmo mantê-lo durante o sono. Uma vez que tenha sido aprendido, nunca será esquecido, como o ciclismo e a natação. Apesar de ser a técnica mais elementar de todas, a Ten também é uma das mais importantes, pois quanto mais polida ela é, mais preciso é o controle da aura.
No RPG, o Ten funcionará sempre como o "Bloqueio Especial" na ficha do personagem. Ele estará SEMPRE ativo durante quaisquer lutas normais, sendo que apenas não será considerado em ataques com aura caso tenha sido desativado propositalmente ou algum agente esteja fazendo com que o Ten não possa ocorrer facilmente (como a destruição mental de alguém). Além disso, o Nen tem uma influência de 10% em valor de pontos, arredondado para cima, sobre o Bloqueio Físico de algum personagem, mas somente para aqueles que o tem praticado por bom tempo em aventuras e/ou tenha lutado em vários PvP e esteja ao menos no nível 10.

Zetsu
Citação :
Enquanto o Ten permite que um usuário evite que a aura escape do corpo, o Zetsu (絶, Suprimir; Anular) interrompe completamente o fluxo da aura de seu corpo. Ao fechar todos os seus nós de aura, o usuário é capaz de deter toda a vazão de sua aura, como a água de uma válvula, tornando sua presença muito mais difícil ou mesmo impossível de detectar. Fechar os nós nos olhos impede que o usuário consiga ver a aura, mas, como eles não estão mais cercados pela própria aura, eles se tornam mais sensíveis à aura dos outros. O aprimoramento na percepção é tal que o Zetsu possa notar a utilização da técnica avançada In, embora não seja aconselhável empregá-lo dessa maneira. Essa técnica é, portanto, duplamente útil ao rastrear outra pessoa, pois não só ela tornará mais fácil segui-la, mas também impedirá que outros usuários de Nen notem seu perseguidor. No entanto, há outras maneiras de perceber uma pessoa se escondendo com Zetsu: além de os cinco sentidos serem efetivos, indivíduos particularmente perceptivos são capazes de detectar o olhar de outra pessoa, embora não consigam discernir a posição e o número de espectadores. Além disso, se o Zetsu for utilizado dentro de um determinado intervalo de um usuário do Nen, esse usuário do Nen poderá notar sua presença desaparecendo, especialmente se a aura do usuário do Zetsu for poderosa. Apesar de a técnica não afetar diretamente a visão, ativar o Zetsu na frente de outra pessoa dará a impressão de que o usuário ficou transparente, mostrando um fenômeno curioso e surpreendente ao mesmo tempo.

O Zetsu também pode ser usado para aliviar a fadiga, uma vez que força a camada externa da aura do corpo a ser totalmente contida. No entanto, pela mesma razão, pode ser perigoso, pois deixa o corpo indefeso contra qualquer ataque de aura. Mesmo um ataque fraco reforçado com Nen poderia causar danos massivos. Como até mesmo a fina proteção oferecida por Ten se foi, um usuário do Zetsu é particularmente suscetível também a ataques emocionais hostis, resultando em sua mente se tornando tão vulnerável quanto seu corpo.
No RPG, o Zetsu será empregado da mesma forma que feito no anime, e isso inclui o fato de que, para se atacar, será necessário sair do estado de Zetsu completo ou usar algum método como o Ko para que um ataque com aura seja utilizado.

Ren
Citação :
Ren (練, Refinar; Aprimorar) concentra-se em produzir uma quantidade maior de aura do que Ten, projetando-a para fora de forma explosiva. Isso amplifica a força física e a durabilidade do usuário e fornece um grande reservatório de aura para quaisquer técnicas avançadas ou habilidades individuais que eles decidirem usar, embora à custa de gastar a aura. Pode-se treinar seu Ren para prolongar sua duração e aumentar a quantidade de aura à sua disposição. Diz-se que leva um mês para prolongar a Ren fora do combate em 10 minutos. Se Ten é considerado puramente defensivo, Ren pode ser considerado como sua contraparte ofensiva, embora também conceda ao usuário capacidades defensivas vastamente aprimoradas. Com o tempo certo, Ten pode ser usado para conter a aura produzida com Ren.

Ao tingir seu Ren com hostilidade, um usuário do Nen pode exercer o que é coloquialmente chamado de "sede de sangue". Uma emissão prolongada de Ren malicioso pode induzir medo incontrolável naqueles que não podem usar Nen, paralisia e, se contrastados sem Ten, até mesmo a morte. Por outro lado, um Ren neutro raramente pode ser sentido por não usuários. Como Ren é uma demonstração de poder, ele também pode intimidar outros usuários do Nen, já que oferece uma medida aproximada da força bruta do usuário; na verdade, "mostre-me seu Ren". Hunters geralmente querem ver os frutos de seu treinamento, como uma habilidade de Hatsu, ao invés de seu Ren per si só. Na maioria dos casos, Ren reflete a hostilidade do usuário sem o seu controle, e pode até mesmo deixar rastros fracos no ambiente após o usuário Nen ter deixado a cena.
No RPG, a utilização do Ren é sempre proposital, não contando nos planos e utilização de ataque no atributo de Velocidade de Ataque num post de combate. Tendo isso em mente, o jogador pode dizer que ativaria o seu Ren para utilizar em um ataque físico sem que isso afete as suas outras ações. Tendo isso em mente, sempre que o usuário ativar o seu Ren, ele estará adicionando o seu "Dano Especial" diretamente em seu "Dano Físico" quando utilizar um ataque físico imbuído com aura. Além disso, sempre que o Ren é ativado, o bloqueio especial dado pelo Ten irá ser reduzido pela metade (arredondado para baixo), de maneira que se o usuário receber um ataque enquanto estiver no Ren, seja contado a adição de metade do Bloqueio Especial normalmente utilizado (a menos que outras técnicas estejam impedindo que a aura proteja o corpo, como um possível Ko ou similares).
Além disso, se o jogador decidir deixar seu Ren ativo enquanto luta e não alterando pra forma de Ten eventualmente, o Ren será contabilizado da aura, retirando a quantidade da aura igual a metade do valor em atributo de Espírito do personagem.

Hatsu
Citação :
Hatsu (発, Liberar; Agir) é a expressão pessoal de Nen. Suas qualidades são influenciadas, mas não restritas, à categoria Nen natural do usuário Nen, uma das seis disponíveis, que é decidida pela natureza e pela criação. Hatsu é usado para projetar a aura de alguém para realizar uma certa função, criando uma habilidade paranormal especial e única que é coloquialmente chamada de "habilidade Nen", "habilidade de Hatsu", ou simplesmente "Hatsu". [3]

A princípio, Hatsu aparece simplesmente como conseqüência do uso de Ren durante a Previsão da Água; no entanto, é mais do que uma mera propriedade deste último, e pode ser treinado individualmente através da própria Previsão da Água, que no entanto parece afetar apenas a categoria natural do usuário, ou aprimorando suas habilidades em uma categoria Nen através de específico exercícios. Uma vez que um certo nível de habilidade tenha sido alcançado, o praticante pode tentar criar sua habilidade Nen pessoal. Uma vez que eles podem ter uma gama imensamente vasta de efeitos, habilidades de Hatsu podem ser reconhecidas como qualquer manifestação do Nen que não pode ser atribuída a uma das técnicas básicas ou avançadas, embora existam casos de habilidades Nen sendo essencialmente aplicações de Ko (uma técnica Nen que no entanto, eventualmente faz uso de Hatsu) com condições especiais ou restrições. Uma boa habilidade de Hatsu reflete o caráter de uma pessoa, independentemente de sua complexidade; nunca se pode realmente dominar Nen se eles copiarem apenas as habilidades de outra pessoa.
No RPG, o Hatsu é um crescimento pessoal e uma marca utilizadas por aqueles que carregam o Nen e o treinam mais afundo. O Hatsu pode ser criado entre o nível 3 e 5 e/ou além, sendo mais comum no nível 4. Para criar um Hatsu, um jogador deverá apresentar sua ideia para algum staffer responsável em ajuda para Hatsu e o mesmo dará dicas e ideias sobre essa habilidade, além do conhecimento necessário para que o Hatsu seja desenvolvido. Também poderá ser conversado com outros players ou feito estritamente sozinho, embora a staff não se responsabilize de maneira nenhuma sobre utilização e maneira de criação do Hatsu, tendo uma chance maior de falhar e tendo uma leve chance de frustração por não conseguir produzir uma técnica Hatsu da maneira correta. Tudo será descrito no Sistema de Hatsu.
Individualidades





Existem seis tipos de aura; cada indivíduo nasce com um desses seis diferentes tipos de aura. Ao aprender o próprio tipo de aura, um aluno de Nen pode aprender a aplicar a técnica de uma maneira única que se adapte à sua personalidade, que pode se transformar em uma habilidade única. Essa habilidade é chamada de Hatsu, e normalmente é sempre influenciada pela categoria de Nen de quem a usa.


Diagrama de Tipos Nen
Compatibilidade entre os tipos Nen

Existem aproximações numéricas para indicar exatamente quão eficiente alguém seria em usar habilidades aurais nas quais não nascemos. Começando pelo próprio tipo de aura, a pessoa tem o potencial de ser 100% eficiente no uso de habilidades baseadas apenas nessa categoria. Então, olhando para o gráfico de categorias (veja acima), um tem o potencial de ser 80% eficiente em usar tipos de aura adjacentes ao tipo primário, 40% eficiente na categoria oposta ou mais distante e 60% eficiente nas duas categorias restantes. O tipo de Especialização é tipicamente inutilizável para não Especialistas, porque é impossível usar parcialmente; um pode ou não usar habilidades de especialista. No entanto, é possível se tornar um Especialista mais tarde na vida, com Conjuradores e Manipuladores tendo a maior chance de sucesso.

No RPG, para se criar uma técnica de Hatsu, é preciso saber qual a categoria de Nen do usuário. Existem dois tipos de se saber a categoria de Nen de um usuário, normalmente decidida mais tardiamente à criação da técnica: após o aprendizado dos Quatro Princípios Maiores, é feito o teste da Previsão da Água. Com isso, o player poderá decidir o que quer: se deseja ter uma categoria pré-definida caso ele queira usar alguma habilidade ou tenha arquitetado desde o começo o que ele deseja utilizar e criar com o seu personagem, ou ignorar isso e pedir uma escolha aleatória a ser definida pelo "random" da forumeiros, no fim do post do narrador, com o resultado do teste. Caso existam muitos usuários de certa categoria, a staff poderá intervir no resultado de cada teste, não se responsabilizando pelos afetados (exemplo: se houver uma quantidade mais do que o que seria de bom senso em Especialistas, a staff interviria para que esse tipo não fosse escolhido, se comunicando com o jogador).

Previsão da Água





A maneira mais popular (e a única maneira infalível vista na obra) de determinar o tipo de aura é através da Previsão da Água (水 見 式, Mizumishiki). A adivinhação exige que se flutue uma folha sobre um copo de água, não importando o tipo de folha. Um aluno de Nen colocará as mãos em volta do vidro e executará Ren (ou focalizará uma quantidade maior que a aura normal em suas mãos, como por meio de Gyo). O efeito resultante da aura em contato com o vidro determinará o tipo de aura de uma pessoa.

Se o volume da água mudar, o usuário é um Fortificador.
Se o gosto da água mudar, o usuário é um Transmutador.
Se aparecerem impurezas na água, o usuário é um Conjurador.
Se a cor da água mudar, o usuário é um Emissor.
Se a folha se mover na superfície da água, o usuário é um Manipulador.
Se uma mudança completamente diferente aparecer, o usuário é um Especialista.

É melhor basear uma habilidade Nen no tipo de aura individual. Embora seja possível desenvolver habilidades fora de seu tipo de aura primária, geralmente é menos proficiente em usar essas habilidades. Ao criar uma habilidade que não é adequada, arrisca-se a estagnar seu potencial sobrecarregando sua capacidade de usar Nen algo chamado de "Sobrecarga de Memória", causando a incapacidade de utilizar aquelas habilidades de maneira prevista por incompetência ou uma real sobrecarga nas tarefas designadas do Nen, sendo necessário normalmente um nível avançado do personagem. No entanto, existem exemplos de mestres de Nen, como Biscuit Krueger e Isaac Netero, que atingiram um alto nível em múltiplas categorias e os empregam consistentemente em suas habilidades primárias de Hatsu. De fato, de acordo com Biscuit, o treinamento em todas as categorias acessíveis é a maneira mais rápida e eficiente de melhorar as habilidades do próprio tipo Nen, com o benefício adicional de aumentar a flexibilidade e a proficiência em Nen em geral. Uma curva em forma de sino é a forma ideal, com o tempo gasto em cada categoria diminuindo quanto mais longe o tipo de Nen natural do usuário.

Curiosidades sobre Nen




Facultativo:
 




Tipos de Aura





Fortificador (Enhancement)
Citação :
Se um aluno aumentar a quantidade de água no copo durante a Previsão da Água, ele será um Fortificador (強化 系, Kyōkakei). Aprimoramento é a habilidade de usar a aura para aumentar as habilidades naturais de um objeto ou do próprio corpo. Portanto, Enhancers são capazes de aumentar muito seu ataque físico e defesa e são mais adequados para combate corpo a corpo. A afinidade por esta categoria desempenha um papel crucial no combate em todos os momentos, mesmo quando o Hatsu não está sendo usado. [26]

O aprimoramento é a categoria mais equilibrada, permitindo que os usuários se espalhem uniformemente entre ataque e defesa e se tornem muito poderosos usando apenas habilidades simples. Um dos exemplos de habilidades de aprimoramento mais complexas inclui o aumento do fator de cura. No entanto, é comum acreditar que os Enhancers geralmente não precisam de técnicas especiais, já que sua categoria natural já possui o melhor equilíbrio entre ataque e defesa como seu atributo primário. Isso pode explicar por que a maioria das habilidades de Enhancement Hatsu na série parecem ser meras aplicações de técnicas básicas e/ou avançadas de Nen à primeira vista, devido à falta de exigência de gerenciamento entre prós e contras em uma escala global durante seu desenvolvimento.

Transmutador (Transmutation)
Citação :
Se um estudante muda o gosto da água no copo durante a Previsão da Água, eles será um Transmutador (Hen 化 系, Henkakei). Uma afinidade por Transmutação significa que uma pessoa pode mudar as propriedades de sua aura para imitar alguma outra coisa, ou apenas atributos específicos. Alterar a forma da aura também se enquadra nesta categoria Nen. Similar à Emissão, os construtos criados via Transmutação são pura aura, portanto são invisíveis para os indivíduos incapazes de usar Nen. A transmutação é muitas vezes confundida com Conjuração devido às suas semelhanças. A diferença é que a Transmutação permite que o usuário imite as propriedades de uma substância com sua aura, enquanto a Conjuração altera a aura para a substância real.

Os transmutadores não estão limitados a copiar as propriedades da matéria sólida. Por exemplo, Killua Zoldyck usa sua aura para copiar as propriedades da eletricidade. Os transmutadores também podem conferir à aura certas propriedades, em vez de replicar as características de uma substância em sua totalidade: o chiclete de Hisoka imita e combina as propriedades da borracha e da goma e é várias vezes mais flexível, pegajoso e durável do que a real.

Emissor (Emission)
Citação :
Se um aluno muda a cor da água no copo durante a Previsão da Água, eles são um Emissor (放出 系, Hōshutsukei). Uma afinidade por Emissão significa que um usuário tem mais facilidade em separar sua aura de seu corpo. A aura geralmente diminui de intensidade muito rapidamente quando sai do corpo de origem, mas os Emissores adeptos podem separar sua aura de seu corpo por longos períodos de tempo, a longas distâncias, e ainda assim poder mantê-la e suas funções. Emissão também é necessária para manifestar os efeitos de certas habilidades longe do usuário, e para preservar aqueles de habilidades de Transmutação e Aprimoramento após a construção ou meio ser separado do corpo do usuário. Uma aplicação avançada desta categoria Nen é o teletransporte; independentemente de suas mecânicas individuais, todas as habilidades deste tipo devem satisfazer primeiro um requisito de ativação chamado marcação que impede o usuário de "pular" (プ ジ ャ ン プ, transferência) para um local do qual ele nunca foi antes. A emissão também pode estar envolvida em tornar a aura de alguém capaz de passar por matéria.

Aura emitida parece limitar a saída do usuário, e quanto mais a aura é separada do corpo do usuário, menor a distância que ele pode percorrer do usuário. Em alguns casos, os usuários mostraram a capacidade de recuperar a aura emitida; até agora, isso só ocorreu quando a Manipulação também estava envolvida.

Devido às suas propriedades, a Emissão é tipicamente empregada em habilidades com ênfase no alcance e/ou aquelas que têm efeitos duradouros. Aplicações básicas incluem o disparo de projéteis ou feixes de aura em alta velocidade. Embora esse método seja usado principalmente para atacar, ele também pode ser usado para se impulsionar. Usuários mais habilidosos da Nen podem combinar essa categoria com a Manipulação para criar bestas da Nen. Algumas habilidades de Emissão (como Shachmono Tocino, Razor e Goreinu) são comumente confundidas com habilidades de Conjuração. Os dois, no entanto, são fundamentalmente diferentes, uma vez que os construtos gerados pelos Emissores são criados unicamente a partir da aura e são invisíveis para aqueles que não aprenderam Nen.

Conjurador (Conjuration)
Citação :
Se um aluno cria um objeto na água do copo durante a Previsão da Água, ele é um Conjurador (具 現 化 系, Gugenkakei). Na maioria dos casos, a Conjuração é concebida como a capacidade de criar um objeto material, independente e físico da própria aura; na realidade, os usuários desta categoria também podem criar leis e princípios e afixá-los em uma área específica. Uma vez que a pessoa tenha dominado a materialização de um determinado objeto, ela pode conjurá-lo e dispersá-lo em um instante, sempre que quiser. Entretanto, mesmo se alguém dominasse completamente esse tipo de Nen, ainda haveria objetos que eles não poderiam materializar, como espadas que podem cortar qualquer coisa, à medida que vão além da "capacidade humana". Izunavi descreveu-a vagamente como a incapacidade de conjurar objetos excessivamente sobrenaturais.

Objetos conjurados podem, de fato, possuir habilidades especiais. Por exemplo, a bandida da Phantom Troupe, Shizuku, é capaz de conjurar um aspirador de pó que pode sugar infinitamente objetos, mas com a condição de não conseguir sugar coisas vivas e coisas feitas de Nen. Semelhante a Manipulação, as habilidades de conjuração tendem a ser muito específicas, complexas e condicionais. As condições podem ser imbuídas em objetos conjurados para torná-los mais fortes. Kortopi, por exemplo, é capaz de materializar uma cópia inanimada perfeita de qualquer objeto ou pessoa que ele toca. No entanto, as cópias de todos os objetos gerados desaparecerão automaticamente após 24 horas. Recorrendo às Limitações, um Conjurador pode levar sua habilidade um passo adiante e materializar objetos com propriedades que chegam ainda mais perto de exceder a capacidade humana, embora eles ainda não possam superá-la.

Conjuração é a única maneira pela qual Nen pode criar coisas que pessoas comuns (inconscientes de Nen) podem ver e tocar, a menos que elas estejam escondidas dos sentidos com In. Além disso, objetos ou entidades criados por essa técnica possuem uma "independência" sutil para eles. Isso significa que eles podem continuar existindo mesmo se estivessem a uma distância considerável do Conjurador, ou mesmo se o próprio Conjurador não estiver ciente de que eles ainda precisam ser desmaterializados, assim como ter uma "personalidade" própria e não depender totalmente do controle do usuário sobre eles, podendo ser autônomos e, em casos raros, rebelarem-se contra seu materializador. Alguns Conjuradores também exibiram a capacidade de alterar o comprimento e o tamanho de um item materializado.

Manipulador (Manipulation)
Citação :
Se um aluno move a folha flutuando na água no copo durante a Previsão da Água, eles são um Manipulador (操作 系, Sōsakei). Habilidades pertencentes a Manipuladores permitem ao usuário controlar coisas vivas ou não-vivas de uma certa maneira, bem como manipular construções de aura, sendo a principal vantagem a habilidade de 'manipular' inimigos. Habilidades deste último tipo são especialmente temidas, uma vez que a luta pode ser encerrada assim que as condições sejam atendidas. O grau de controle é, na maioria das vezes, determinado por uma condição que pode ou não colocar o Manipulador em risco ou desvantagem (como anexar objetos no inimigo, tocar o inimigo de uma certa maneira): quanto maior o dificuldade para a condição a ser alcançada, melhor o grau de controle. No entanto, é impossível controlar um alvo que já esteja sob o efeito de alguma Manipulação por Nen.

Manipuladores são os usuários do Nen que podem derramar a maior parte da aura em um objeto. Em muitos casos, eles são vistos capazes de infligir e manter os efeitos de suas habilidades de longe, aparentemente sem o auxílio do Nen de Emissão. Pode-se argumentar que enquanto os Manipuladores estiverem realizando suas habilidades através de um meio específico e consistente (como as agulhas de Illumi e as antenas de Shalnark), com talvez a inclusão de condições, tal resultado pode ser alcançado. O meio usado para habilidades de manipulação deve ser algo que o usuário tenha em posse há anos e para o qual eles sintam grande afinidade pessoal, caso contrário, não será tão eficaz. A complexidade das ordens atribuídas também depende do alvo: seres sencientes e máquinas podem realizar tarefas mais complexas, em oposição a objetos inanimados mais simples.

Manipuladores que controlam alvos sencientes se enquadram em uma das três categorias amplas:

Os Solicitantes de Manipulação deixam o livre arbítrio da vítima intacto, mas condicionam-nos a trabalhar a seu favor. Um exemplo de habilidade do tipo solicitante é reescrever as memórias do alvo. Uma vantagem desse tipo de controle é que ele pode potencialmente ser usado em vários alvos consumindo apenas uma pequena quantidade de aura.
Manipuladores coercitivos exercem controle total sobre a vítima, assumindo sua mente e corpo.
Os Manipuladores Pseudo-coercitivos tomam o corpo da vítima ou os prendem a uma situação em que não têm escolha a não ser seguir as ordens do Manipulador.
No RPG, os Manipuladores, para controlar alguém ou algum objeto, utilizaram o bônus de Persuasão somado ao seu Espírito para tentarem controlar alguém (requirindo também o cumprimento das condições para controle), sendo que a pessoa deverá resistir utilizando sua Persistência. Quanto mais Nen (AP) for inserido em algum método para controle de algum ser vivo, objeto ou matéria qualquer, mais forte será o controle do manipulador sobre isso.

Especialistas (Specialization)
Citação :
Se um estudante causa algum outro efeito durante sua Previsão da Água, ele é um Especialista (系 系, Tokushitsukei). A especialização poderia ser amplamente definida como qualquer coisa que não pertença a nenhuma das outras cinco categorias, tornando-se o tipo de Nen mais vago. Consequentemente, seus efeitos são amplos: a habilidade Especialista de Kurapika permite que ele use todos os tipos de Hatsu com 100% de eficiência (para Conjurador), enquanto Chrollo Lucilfer lhe permite roubar qualquer outra habilidade Nen após cumprir as condições necessárias; A habilidade de Hatsu de Neon Nostrade concede a ela o poder de prever com precisão o futuro de alguém na forma de um poema. Atualmente, não se sabe como os especialistas desenvolvem suas habilidades de Nen. No caso de Neon, ela obteve uma habilidade que ela desejava desde criança. Parece que a manifestação de um Especialista de Hatsu durante a Previsão da Água reflete seu caráter e pode, assim, dar alguma ideia de que tipo de habilidade eles podem ou devem desenvolver, já que Hatsu é profundamente afetado pela personalidade.

Somente especialistas podem usar esse tipo Nen. É possível tornar-se um mais tarde na vida, embora seja mais provável para Manipuladores ou Conjuradores, razão pela qual esta categoria é colocada na parte inferior do gráfico Nen. Como sua posição é ditada por um fator diferente da afinidade para outros tipos Nen, atualmente não está claro se ela possui as mesmas taxas de aquisição que outras categorias, embora deva ser notado que a presença de Especialização no gráfico afeta outros tipos Nen regularmente.

Dos muitos efeitos possíveis que podem ocorrer durante a Previsão de Água de um Especialista, apenas dois foram mostrados até agora: a aura de Neferpitou fez a folha no topo da água secar e desintegrar-se, enquanto Tserriednich causou a água ferver e um cheiro pútrido para ser liberado.
No RPG, os Especialistas poderão apenas ter 1 tipo de Hatsu de sua categoria, sendo que outros Hatsu criados deverão ser similares entre si.




Aplicação





A Aplicação de Nen Máxima em algum ataque utilizando o mesmo é igual ao valor investido em AP dividido pela metade dos pontos em Espírito (AP / 1/2 Espírito = Máximo de Aura a ser empregado). Sendo assim, a aplicação máxima de Nen em algum Hatsu, técnica ou mesmo aplicando-se em algum objeto não pode ultrapassar o valor desta fórmula. Seguindo essa lógica, quanto mais Nen for empregado em algo do gênero, mais "poderoso" se tornará o que foi empregado e vice-versa. Os valores necessários e desnecessários são decididos pelo narrador que SEMPRE CONTARÁ COM A SUPERVISÃO DE ALGUM MEMBRO DA STAFF.




Treinamento e Maestria





Na ficha haverá um campo onde mostrará as categorias de Nen de cada personagem assim como o seu nível. Os valores de um Hatsu são contabilizados do nível 1 ao 5. Todos os jogadores começarão com o seu Hatsu no nível 0, exceto para aqueles que sortearam a sua categoria, que no caso começarão a partir do nível 1 (em sua categoria). Para aprimorar as outras categorias, obviamente respeitando a regra da porcentagem, é necessário o treinamento das mesmas para ser adquirida maestria, sendo assim, desenvolvido para o RPG:

Categoria Natural de Nen: Até o nível 5, 100% de maestria.
Categorias Adjacentes no diagrama (mostrado no início do tópico): Até o nível 4, 80% de maestria
Categorias Relativamente Distantes: Até o nível 3, 60% de Maestria
Categoria Imediatamente Oposta: Até o nível 2, 40 % de Maestria

Toda essa relação é ignorada no caso da Especialização. Nenhum usuário de Nen poderá aprender Especialização a não ser o próprio Especialista, além de que ela ainda conta no diagrama, influenciando em direção imediatamente oposta, adjacente ou mesmo relativamente distante.

Exemplo:
Spoiler:
 

OBS: O tipo Especialização não entra, de maneira nenhuma, nessa parte do sistema, tanto para treinamento quanto para maestria. Especialistas sempre começarão com 5/5 em sua categoria, e as informações sobre técnicas e similares dependerão unicamente do Hatsu. Além disso, é necessário um treinamento específico e especial para a masterização do Hatsu proposto.




O treinamento para o aprendizado de cada nível será feito em um post no primeiro nível, multiplicando de acordo com o nível EXCETO PARA OS DETENTORES DE CERTA CATEGORIA. Simplificando.

Jogador X acabou de descobrir que é Transmutador, mas deseja utilizar, além de suas habilidades naturais em Transmutação, uma habilidade de Fortificação. Ele apresentou o que deseja fazer para a staff, e a mesma determinou que é necessário nível 5 em Transmutação e 4 em Fortificação. Sendo Transmutação já no nível 3, ele irá necessitar de 1 post bem feito ou 2 medianos (definido pelo narrador) para ir ao nível 4 e depois 2 posts bons ou 3 medianos para ir até o nível 5 em Transmutação.
Para fortificar até o nível 4, ele precisa de 1 post para ir ao nível 2, 2 para ir ao nível 3 e 3 posts para ir ao nível 4.
Obviamente, não é necessário fazer todo esse treinamento na mesma aventura ou mesmo sendo no mesmo período de tempo. Após cada treinamento completo de elevação de nível, o narrador contabilizará diretamente na ficha do jogador o nível adquirido, e o mesmo poderá começar a utilizar o seu Hatsu de maneira experimental, até que possa completar em várias aventuras o seu treinamento para utilização completa e sem problemas do Hatsu.

Restrições: é claro que não haverá isso de fazer uma só aventura para treinar todo um Hatsu infinitamente. Hatsu é algo muito único, necessário tempo dedicado para aprendizado. Por isso, além de sua categoria de Nen podendo ser masterizada, somente é possível subir 2 níveis em alguma categoria de Nen por aventura, e somente 1 por aventura. Somente é possível masterizar 3 níveis de até 2 categorias a cada 7 níveis do usuário.
A masterização e criação do Hatsu começa prematuramente no nível 3. Sendo assim, até o nível 10, só é possível masterizar 3 níveis de 2 categorias de Nen além da categoria natural (que pode ser masterizada até o final sem restrição). Durante a utilização sem completa masterização, falhas poderão ser notadas na consistência da habilidade, assim como talvez insatisfação com o estado atual. Por esse caso, a staff recomenda fortemente que, no início, sejam criados Hatsu mais simples e de fácil execução, para experimentação e desenvolvimento de Hatsu mais complexos mais posteriormente.

Somente é possível criar 1 Hatsu a cada 9 níveis. Sendo assim, no nível 3, é possível já começar o trabalho de um Hatsu, sendo o início dado desde o momento em que a staff avalia a proposta e dá os requerimentos. Logo, é necessário estar no nível 12 para que se possa trabalhar um segundo Hatsu, e depois é necessário estar no nível 21 para que outro seja tentado, e assim por diante. Não existe um certo limite de Hatsu que possa ser criado, embora possuir muitos Hatsu que usam mais do que 2 outras categorias de Nen ou mesmo Hatsus de diversas categorias sem necessidade podem causar a famosa "Sobrecarga de Memória."

A Sobrecarga de Memória não é nada mais nada menos que a incapacidade de usar múltiplos Hatsu ao mesmo tempo e que sejam de diferentes categorias. No jogo, isso fará com que o personagem tenha uma perda grande em seu AP (contabilizado pelo narrador), além da incapacidade de utilizar corretamente qualquer um desses Hatsu, aumentando drasticamente a chance de falha de qualquer um desses Hatsu e também a chance de morte. A staff não impedirá, de forma alguma, a construção de algo que poderia possivelmente se tornar uma Sobrecarga de Memória, mas não se responsabiliza em qualquer momento caso esses eventos aconteçam. TENHA BOM SENSO.

Um bom exemplo de Sobrecarga de Memória é um personagem do qual tenha a categoria de Fortificador e tente criar cerca de dois Hatsu, um deles utilizando apenas a sua categoria natural (Fortificador), e um segundo Hatsu que exige Conjuração, Manipulação e, possivelmente, outro tipo de Nen. Isso causaria com que fosse reduzido um drástico número no Espírito do personagem por tempo indeterminado (contado tanto dentro como fora da aventura) e o aparecimento de sequelas em decorrência desse fato.

Caso queira se criar um Hatsu fora do tempo de 9 níveis, também é possível. Basta solicitar à staff para que um Hatsu a mais seja criado fora desse período, por necessidade ou qualquer outro motivo, e a mesma avaliará se o jogador pode recorrer a esse "luxo" e se será capaz realmente de usar tal movimento.

A contagem de utilização de Hatsu poderá, ou não, ser descontada na Velocidade de Ataque. Isso irá depender muitíssimo do tipo de Hatsu empregado e da sua execução.



Lista de Nomes de Hatsu já criados:



Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://adventurehunter.forumeiros.com
 
5. Nen, Hatsu e Individualidade
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Hunter Adventure :: Regras e Sistemas :: Regras Gerais-
Ir para: