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 7. Perícias e Ofícios

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MensagemAssunto: 7. Perícias e Ofícios   7. Perícias e Ofícios EmptySáb maio 05, 2018 9:39 am

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Perícias e Ofícios





Perícias




O QUE SÃO PERÍCIAS

As perícias são um tipo de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas são anotadas no espaço destinado às perícias. Cada perícia é representa um grupo de conhecimentos que são os ofícios, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate, embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa.


COMO TER PERÍCIAS

O aprendizado de perícias acontece durante as aventuras em um único post especificamente para isso (lembrando que é um post para cada perícia, não é permitido aprender mais de duas perícias no mesmo post). Durante esse post e apenas durante ele o jogador terá liberdade para narras e controlar o NPC que irá ensiná-lo a perícia, de forma propícia ao aprendizado da mesma. Vale lembrar que isso vale apenas para esse post, se algum NPC for criado durante ele deverá ir embora antes do final do mesmo. Mas tudo dentro do cenário definido anteriormente pelo narrador. E preenchendo os seguintes quesitos:

- Criatividade
- Bom senso
- Parte teórica
- Aplicação da habilidade, parte prática.
- Um mestre para ensiná-lo.
- Um ambiente que contenha o necessário para o aprendizado, no caso o player deverá avisar o narrador antes que quer aprender tal perícia.


COMPRANDO PERÍCIAS

As perícias também serão possíveis de serem compradas in-game. Para isso, basta que o player vá, com uma certa quantia de dinheiro, buscar uma fonte de conhecimento para adquirir a sua perícia (um professor, uma biblioteca...). Após encontrá-la, o player pagará o valor (equivalente ao número de perícias que já comprou anteriormente) e então, com a ajuda de seu narrador, terá aprendido automaticamente a perícia no post seguinte, pulando a exaustiva etapa de descrever todo o aprendizado.

Os valores de compra das perícias começará com 100.000J$ e irá sempre dobrar para as perícias seguintes, dessa forma:

1ª perícia - 100.000J
2ª perícia - 200.000J
3ª perícia - 400.000J
.
.
.
Lembre-se que, das 2 Perícias limitadas por nível, apenas 1 poderá ser aprendida por meio de compra, tendo a outra de ser obrigatoriamente da maneira tradicional. Jogadores com Genialidade, entretanto, poderão comprar ambas e os Dementes não poderão comprar nenhuma.

As pericias que forem compradas devem ficar com um * (asteriscos) na frente quando forem atualizadas na ficha, exemplo:
- Forja
- Mecânica*
- Engenharia
- Luta de Rua

(Neste exemplo apenas a pericia Mecânica foi comprada pelo jogador)



Lista



LISTA DE PERÍCIAS

Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, atente-se ao escolher cada perícia pois influenciará diretamente no seu personagem, assim como no seu ofício.

Acrobacia: Você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, saltos mortais, etc.

Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Anatomia Humana: Você possui conhecimento sobre o funcionamento do corpo humano tanto externamente quanto internamente, reconhecendo desde o desempenho dos órgãos até a composição genética humana.

Armadilhas: Você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arrombamento: Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras e cadeados trancados.

Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.

Atuação: Você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.

Botânica: Você reconhece tudo sobre as plantas e suas propriedades, desde o nome e localização até suas características peculiares.

Carpintaria: Você possui a habilidade de executar os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para construção civil, construção naval, entre outros. Você tem noções de geometria e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira maciça), o que o diferencia da marcenaria.

Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...

Cirurgia: Você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.

Código Morse: Você sabe transmitir e receber mensagens compostas por pontos, traços e sons similares.

Corrida: Você é um corredor de curta e longa distância.

Costura: Sabe costurar as mais diversas roupas e malhas.

Culinária: você sabe elaborar os melhores pratos a partir de receitas ou pela arte de improvisação.

Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Dança: Sabe aplicar passes de dança qualquer como um ótimo dançarino expert.

Desenho: Você sabe e tem bom conhecimento em técnicas de desenho e representação pictórica.

Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.

Diplomacia: Você conhece todas as regras de etiqueta e educação possíveis, o que pode facilitar muito sua vida.

Doma: você sabe domar animais selvagens.

Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas e armas de fogo.

Escapismo: Habilidade de sair de algemas e prisões amarradas.

Escudista: Você tem capacidade de utilizar um escudo durante o combate enquanto luta com outra arma primária.

Escultura: Você é proficiente na arte de criar esculturas de diferentes materiais.

Lógica: Você agora consegue entender a criação de enigmas e criar os seus próprios, isso lhe garante um intelecto um tanto mais poderoso.

Estratégia: Você tem um intelecto avantajado e consegue criar estratégias bem elaboradas e complexas para atingir seus objetivos.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.

Farmácia: você sabe fazer e preparar diversos medicamentos, desde simples dores de cabeça até para doenças mais graves.

Física: Você tem pleno conhecimento das forças e leis naturais que regem o universo.

Flexibilidade: Você é realmente muito flexível. Pode se esticar de várias maneiras sem que isso exija muito de seu corpo.

Forja: você sabe forjar e moldar novas armas brancas a partir do metal e muito trabalho.

Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.

Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.

Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.

Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.

História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.

Ilusionismo: Arte cénica de entreter e sugestionar uma audiência criando ilusões que confundem e surpreendem, geralmente por darem a impressão de que algo impossível aconteceu, como se o executante tivesse poderes sobrenaturais.

Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação, além de conseguir desestabilizar algumas até com o olhar.

Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, etc...

Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.

Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.

Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.

Lutar às Cegas: Capacidade de lutar sem precisar ver o oponente, seguindo apenas os seus outros sentidos.

Luta de Rua: Você consegue lutar o estilo mais comum. Sem regras e posturas, apenas mãos, braços, pernas, pés, cabeça e tudo o que você puder utilizar de seu próprio corpo para causar dano ao inimigo e manter-se vivo. Lembre-se, nas ruas, o que importa é sobreviver.

Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas e armas.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou momentos seguintes.

Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos, etc.

Natação: você sabe nadar em todos os estilos possíveis, além de conseguir mergulhar com os equipamentos adequados e fazer apneia para prolongar o fôlego.

Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir, além de conseguir ler mapas com precisão.

Nutrição: você reconhece todos os segredos para promover, recuperar e manter a saúde por meio da alimentação, tendo conhecimento sobre os nutrientes de cada alimento e sabendo identificar a qualidade dos mesmos. Não significa que você saiba cozinhar.

Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.

Pilotagem: Você sabe os fundamentos para pilotar os veículos e por isso pode aprender rapidamente como manobrar qualquer um com um pouco de prática.

Pintura: você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe render dinheiro.

Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.

Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou não fazer em caso de acidentes com vítimas.

Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.

Psiquiatria: Você sabe lidar com traumas e doenças mentais.

Química: você consegue misturar diferentes substâncias para gerar novas, ou mesmo criá-las do zero com os devidos compostos. Além disso, tem a capacidade de reconhecer suas propriedades e composições.

Punga: você sabe bater carteiras.

Rastreio: você sabe seguir pistas, rastros e pegadas.

Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...

Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima além de conseguir ser sensual e atrativo. É como lábia e intimidação, mas utiliza a sensualidade.

Toxicologia: você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e como neutralizá-los.

Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Zoologia: você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia, anatomia, ecologia, geografia e evolução.




- No começo do POST DE APRENDIZADO deverá estar claro qual perícia estará sendo levada em questão.
- Você só pode ter no máximo 20 (vinte) perícias.
- DEPOIS QUE aprender (Ou seja, APÓS O AVALIADOR DA AVENTURA DIZER QUE APRENDEU) uma perícia deverá postar em sua ficha que perícia aprendeu pedindo a atualização da mesma JUNTO da avaliação final da aventura.
- Inicialmente você poderá escolher apenas três perícias, e na historia deve contar como você as aprendeu.
- Poderá obter até 2 perícias a cada 5 leveis.
- 1 perícia por aventura.
- Cuidado ao escolher elas influenciam diretamente o seu oficio, escolha com cuidado.





Modelos de Post Normal e de Aprendizado:

Citação :
O POST NORMAL:


Citação :
POST NORMAL, INTERLIGADO AO POST ANTERIOR DO NARRADOR E AO AMBIENTE EM QUE SE ENCONTRA.
POST DENTRO DO SENSO DE NARRAÇÃO DO FÓRUM.


O POST DE APRENDIZADO:

Citação :

PARTE DO POST NORMAL:
- INTERLIGADO AO POST ANTERIOR DO NARRADOR E AO AMBIENTE EM QUE SE ENCONTRA.

- POST DENTRO DO SENSO DE NARRAÇÃO DO FÓRUM.

-X

PARTE DO POST NA FORMA DE APRENDIZADO, AQUI O PLAYER TERIA A LIBERDADE, NÃO COMPLETA, DE CRIAR SEUS "ACONTECIMENTOS".

- USAR O NPC APRESENTADO ANTERIORMENTE PELO NARRADOR.

- USAR UM NPC CRIADO APENAS PARA ESTE MOMENTO, SABENDO QUE NO FIM DO MOMENTO DE APRENDIZADO ELE IRIA EMBORA.

- SEMPRE DENTRO DO BOM SENSO, NADA DE FATOS RELACIONADOS A "ZOAÇÃO" OU FORA DO CONTEXTO DO ANIME.

- FATOS SEMPRE NO AMBIENTE ATUAL, SE O NARRADOR ESTÁ TE NARRANDO DENTRO DE UMA FLORESTA, VOCÊ FARÁ/APRENDERÁ SEU/SUA TREINO/PERÍCIA/CRIAÇÃO TAMBÉM DENTRO DESTA FLORESTA, MUDANÇA DE AMBIENTE É SIMPLESMENTE IMPOSSÍVEL.

- SIMILAR A UMA MINI FANFIC, IGUAL POSTS DE TREINO DE ANTIGAMENTE, CONTENDO OU NÃO UM MESTRE PARA ENSINÁ-LO (ISTO DEPENDERÁ DO QUE VOCÊ ESTIVER FAZENDO).
-X

PARTE DO POST NORMAL:

[quot]- AQUI TERIA SUA CONDIÇÃO FÍSICA APÓS A PARTE DO APRENDIZADO.

- CONTENDO TAMBÉM SUAS CONDIÇÕES NORMAIS DE POST.

- TENDO OU NÃO FALAS, PENSAMENTOS.

- TENDO CONDIÇÕES INTERLIGADAS AO POST ANTERIOR DO NARRADOR E AO AMBIENTE EM QUE SE ENCONTRA.

- POST DENTRO DO SENSO DE NARRAÇÃO DO FÓRUM.




Ofícios







O que são Ofícios



Ofícios são conjuntos de habilidades específicas em certas áreas que dá o direito de personagens se declararem como tendo uma profissão a exercer. Obviamente, no RPG não existe um propósito de ser um vendedor numa lojinha (não que haja algum impedimento em relação a isso), sendo que os ofícios ajudam na narração, na gama de ações que um personagem pode possuir e na interação com o mundo que esta à sua volta. Jogadores podem obter ofícios para terem certos objetivos dentro de um determinado grupo ou para o uso próprio.


Como Obter



Inicialmente você não poderá escolher um ofício para ser inserido na ficha de seu personagem. Tal ofício será determinado através de suas perícias e conhecimentos básicos, funcionando da seguinte maneira:
Ao alcançar 3 perícias relacionadas a algum dos Ofícios abaixo, será dada ao Jogador a opção de adquirir o Ofício em questão, inserindo-o em sua ficha. Não será obrigatório, entretanto, tendo em mente que você poderá acabar desbloqueando algum ofício indesejado sem o objetivo.
Você poderá começar sua ficha com um Ofício, desde que as suas três perícias iniciais sejam todas relacionadas a ele.


Lista de Ofícios



Aqui está uma lista dos ofícios ou profissões que seus personagens poderão obter, de acordo com as suas perícias. É importante lembrar que a profissão irá compor a personalidade da sua personagem e seguirá com ela até o fim. Cada ofício tem uma característica e bonificação própria e poderá ajudar-lo de formas diferentes no futuro.

Arqueólogo:
Estuda as sociedades, podendo ser tanto as que ainda existem, quanto as já extintas, através de seus restos materiais. Possui facilidade para aprender línguas novas, conhece e entende sobre praticamente todos os assuntos relacionados a historia e a línguas mortas ou esquecidas, juntamente com o fato de poder identificar idade e talvez o próprio nome de um artefato antigo, além de seu preço. Muitos Hunters são arqueólogos, visto que uma boa parte se foca em buscar, descobrir, estudar, restaurar e proteger ruínas e resquícios de civilizações antigas.

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Artista:
É um personagem dotado de habilidades, artísticas e teatrais, sua função à primeira vista é divertir as pessoas. O artista consiste de várias facetas, ele pode ser tanto um palhaço como um malabarista ou um ator. Faz gracejos, momices, pilhérias e trejeitos, combinados com malabarismos, para divertir o público ou como um dramaturgo para faze-lo chorar. Também pode cantar, dançar, pintar, fotografar, desenhar ou até mesmo expressar sua arte em belas roupas.

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Construtor:
Um construtor é aquele que lida com construção. Ele constrói tanto objetos diversos e de vários usos aplicáveis quanto armas de fogo, brancas, itens diversos e até mesmo residências e afins. Constroem desde os mais simples objetos artesanais e bonitos feitos de madeira até a mais mortífera das armas e a mais resistente das instalações. Tem grande conhecimento de várias engenhocas ou na resistência de edificações, mesmo que não sejam criadas por eles.

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Cientista
São as pessoas focadas em adquirir e transmitir conhecimento. Através dos diversos âmbitos da ciência, estes personagens se esforçam para tornar a vida mais confortável, as armas mais potentes, os navios mais modernos e qualquer campo em que a ciência possa ser aplicada para agregar uma funcionalidade adicional. Por esta razão, cientistas são extremamente versáteis e se adaptam muito bem aos outros domínios, uma vez que sua necessidade pelo saber é insaciável e precisam estar sempre adquirindo mais conhecimento, ou seja, é possível que um construtor e um cientista trabalhem em conjunto para confeccionar um ciborgue, ou colaborar com um médico para criar remédios ou substâncias diferenciadas, sem que os dois necessariamente tenham entendimento pleno das áreas alheias ou ofícios especiais.

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Cozinheiro:
É o responsável por elaborar os pratos e cuidar de uma cozinha, sendo o único capaz de elaborar refeições, completas e saborosas em pouquíssimo tempo e com quase qualquer ingrediente a sua mão. Afinal, uma dieta equilibrada e saborosa é tão necessária em grupos de missão e afins quanto os integrantes do mesmo, pois é ela que manterá a equipe forte e saudável.

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Gatuno:
Personagens desse ‘ofício’ vivem no melhor estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor esforço possível. É um ladrão e larápio que tenta conseguir dinheiro passando a perna nos outros. Ele tem que ser muito rápido e certeiro (agilidade e destreza) para invadir lugares ou roubar as pessoas sem ser detectado, ou ter um alto carisma para "pescar" suas vítimas. Geralmente possuem conexões e maiores conhecimentos do submundo do crime, encontrando locais que vendam coisas "interessantes" mais facilmente que seus colegas.

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Médico:
Ele se ocupa da saúde humana e/ou animal, prevenindo, diagnosticando e curando as doenças, o que requer conhecimento detalhado de disciplinas acadêmicas (como anatomia e fisiologia) por detrás das doenças e do tratamento. A diferença entre os dois é mais funcional, pois o medico utiliza poções e conhecimentos sobre medicina, para salvar os seus pacientes, eles tendem a abandonar o lado espiritual do mundo se pregando somente a esses conhecimentos. Enquanto o curandeiro usa ervas e rituais religiosos (quase mágicos) para auxiliar-lo. Os médicos se dão bem na maioria das culturas exceto as menos desenvolvidas e religiosas, já os curandeiros são o o oposto disso. Então se por acaso escolher essa profissão, deve optar na ficha pelo termo Medico ou Curandeiro, não poderá escolher os dois.

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Vantagens



Arqueólogo: São os únicos capazes de encontrar lugares escondidos, ruínas antigas, sociedade perdidas, tesouros inimagináveis e novos fatos históricos que poderão mudar todo o curso do mundo. Recebem 50% a mais em dinheiro sempre que um tesouro é encontrado por eles.

Artista: Têm facilidade para ganhar, no jogo, vantagens relacionadas à fama, podendo ganhar dinheiro com suas apresentações. Além disso, podem optar por vender suas pinturas, fotografias e roupas em mercados, leilões artísticos ou, até mesmo, mercado negro.

Construtor: Apenas Construtores de Ofício poderão personalizar seus equipamentos e construções diversas, arquitetando-os de maneira diferente dos encontrados na Loja ou recebidos por aventura.

Cientista: Tem facilidade para trabalhar com veneno e compostos químicos, podendo criar seus armamentos a partir de suas propriedades, ou até mesmo projetar armas que envolvam outros fatores tecnológicos. Tais armas deverão, entretanto, ser construídas por Construtores, ainda assim.

Cozinheiro: Suas refeições possuem efeitos revigorantes, podendo diminuir a exaustão física e acabar com os efeitos mentais negativos. Conseguem preencher, com uma refeição, o HP e SP de qualquer um que a coma por completo, e até mesmo revitalizar certa quantidade de AP. (Válidos apenas em aventuras)

Gatuno: Afinidade com o mercado negro, sabendo localizar locais de venda e troca de mercadorias e informações pelas cidades. Nesses locais, consegue comprar produtos por preços 20% menores (30% de desconto caso utilize Lábia, Intimidação ou Sedução), e podem vender objetos roubados por preços 20% maiores (30% de acréscimo caso utilize Falsificação).

Médico: Possuem conhecimentos aprimorados do corpo humano, sabendo influenciá-los de diversas formas, com isso, são capazes de criar maneiras de interromper ou reproduzir os Efeitos Negativos encontrados aqui e os únicos capazes de curar feridas graves.






Adicional ou Especialização



Baseado no sistema de perícias, o Jogador a partir do nível 10 poderá escolher entre Especializar o seu primeiro Ofício (Adquirido anteriormente através de 3 perícias compatíveis), tornando-o mais específico para com as perícias que possui e lhe garantindo novos bônus. A especialização de seu Ofício deverá ser feita de forma lógica, baseada no Ofício anterior e em qualquer perícia adicional que queira relacionar

Entretanto no nível 10 também lhe será dada uma outra opção: Ao invés de Especializar o Ofício que já possui, poderá adicionar um novo Ofício da lista acima, desde que possua - é claro - 3 (três) perícias relacionadas a ele.

E, NOVAMENTE, ao nível 20, lhe será dada a opção de Especializar um Ofício que já possui ou Adquirir um novo. Você também pode especializar novamente um que já foi Especializado anteriormente no level 3 ou até mesmo Fundir 2 oficios para criar um novo Especializado.

* Você só pode ter 1 ofício adicional. 2 Ofícios ao todo.*
* Ao nível 10 e 20 lhe serão dadas as opções de Especializar ou Adquirir um novo, porém em apenas 1 (UMA) dessas ocasiões poderá Adquirir um novo ofício, visto que o máximo de Ofícios é 2 (DOIS).
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